Archiv der Kategorie: Spiel & Spaß

EXIT – Das Spiel – Der Tote im Orient-Express

Der Verlag sagt:

Mord im Orient-Express. Der Täter befindet sich noch an Bord, doch es bleibt nur wenig Zeit, bis der Zug die Endstation erreicht. Der Fall ist knifflig und höchste Eile ist geboten,
damit der Gesuchte nicht entkommt.

Bei „EXIT – Das Spiel“ entdecken die Spieler mit etwas Kombinationsgabe, Teamgeist und Kreativität nach und nach immer mehr Gegenstände, knacken Codes, lösen Rätsel und kommen der Freiheit Stück für Stück näher. Dabei müssen auch ungewöhnliche Wege beschritten werden. So darf das Material geknickt, beschriftet oder zerrissen werden. Ist das Geheimnis einmal gelüftet, kann das Event-Spiel kein zweites Mal gespielt werden. Das macht den Spieleabend zu einem besonderen Highlight. Live-Escape-Feeling im Profi-Level.

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EXIT – Das Spiel – Die drei ??? – Das Haus der Rätsel

Der Verlag sagt:

Die drei ??? haben zum Detektivtreffen ins „Haus der Rätsel“ eingeladen. Doch die Gäste finden das Haus verlassen vor. Plötzlich hören sie Schreie und bemerken, dass der Eingang hinter ihnen verschlossen ist. Was ist los? Wo sind Justus, Peter und Bob? Gelingt es den Spielern den Fall zu lösen und den Ausgang zu finden?

Bei „EXIT – Das Spiel“ entdecken die Spieler mit etwas Kombinationsgabe, Teamgeist und Kreativität nach und nach immer mehr Gegenstände, knacken Codes, lösen Rätsel und kommen der Freiheit Stück für Stück näher. Dabei müssen auch ungewöhnliche Wege beschritten werden. So darf das Material geknickt, beschriftet oder zerrissen werden. Ist das Geheimnis einmal gelüftet, kann das Event-Spiel kein zweites Mal gespielt werden. Das macht den Spieleabend zu einem besonderen Highlight. Live-Escape-Feeling im Einsteiger-Level.

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The Game Extreme

„The Game“ entpuppte sich seinerzeit zum absoluten Verkaufsschlager, dessen einfaches und dennoch forderndes Spielsystem eine regelrecht vereinnahmende Wirkung zeigte, die zur Folge hatte, dass man teilweise stundenlang am Spieltisch verbrachte, um die gemeinsame Aufgabe endlich zu lösen – oder sich dem Spiel sogar alleine zu stellen. Um den Reiz weiter aufrechtzuerhalten, hat der Nürnberger Spielkartenverlag im zunächst einige Erweiterungen ins Rennen geschickt und schließlich ein Update veröffentlicht, an dem man sich fortan die Zähne ausbeißen durfte. Und das darf man im Fallee von „The Game Extreme“ durchaus wörtlich nehmen!

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Entenhausen Stars – Sammelfiguren + Mini-Comic

Der Verlag meint:

Donald Duck, Micky Maus und Co. – jetzt gibt es die zehn beliebtesten Entenhausener als exklusive und hochwertige Sammelfiguren. Ab dem 14. Juli sind die bis zu sieben Zentimeter großen Figuren der Entenhausen-Stars im Folienbeutel zusammen mit einem spannenden Mini-Comic im Handel erhältlich. Von Enten über Mäuse bis hin zu den Supergaunern – alle sind dabei.

Mein Eindruck:

Auf dem gut 15 x 11 cm großen Folienbeutel gibts den möglichen Sammel-Inhalt vorn als Gruppenbild und hinten noch mal in Einzelporträts zu sehen. Wie es bei blickdichten Sammeltüten üblich ist, kann der Sammelfreund vorher also nicht erkennen, welche Figur ihn nach dem Öffnen des Beutels erwartet. Auf der Rückseite des Beutels sehen wir vier Comic-Cover, was die Vermutung zulässt, dass es zwar zehn Sammelfiguren, aber nur vier verschiedene Comics gibt. Das fänd ich allerdings eher seltsam und das wird auch bestimmt nicht so sein.

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Kingdomino

Nach einer kleinen Durststrecke scheint Bruno Cathala sich im Laufe des vergangenen Jahres wieder zur Höchstform gepusht zu haben. Bereits die Messeneuheit „Seven Tribes“ wurde allerorts gefeiert und gehört zu den vielen Days Of Wonder-Titeln aus seiner Feder, die man als tapferer Abenteurer und gewiefter Stratege keinesfalls verpassen sollte. Doch auch auf dem Markt der kompakteren Familienspiele hat der französische Autor nun zugeschlagen und mit „Kingdomino“ seinen ersten gezielten Angriff auf den prestigereichen Preis des „Spiel des Jahres“ unternommen. Und ganz ehrlich: Cathala’s Neuling hat beste Chancen, zumindest in die Auswahlliste aufgenommen zu werden, da inhaltlich und auch technisch alle Kriterien bestens erfüllt werden!

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Touria

Im Land der tanzenden Türme steht der König vor einem großen Rätsel. Seine Tochter Tara und ihr Bruder Talan sind in heiratsfähigem Alter, doch niemand scheint geeignet, den Ansprüchen des Regenten gerecht zu werden, um das schwere Amt der Ehe zu übernehmen. Doch eine Gruppe aus Helden und Heldinnen macht sich auf den Weg, mit heroischen Taten die Gunst der Prinzessin und des Prinzen zu erhaschen und den König von der bedingungslosen Liebe zu überzeugen. Doch in „Touria“ warten viele schwierige Prüfungen auf die Abenteurer, die auch untereinander noch einen Wettstreit austragen. Denn am Ende kann nur eine Hochzeit stattfinden, und nur derjenige, der sich auch wirklich als würdig erweist, kann ins Schloss einziehen und seine Liebe gestehen.

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Expedition: Abenteurer – Entdecker – Mythen

Bereits 1985 wurde der Grundstein für Wolfgang Kramer’s aktuellen Titel „Expedition“ gelegt. Seinerzeit wurde parallel zur Veröffentlichung bekannter Spieltitel wie „Weltreise“ und „Deutschlandreise“ eine alternative Spielidee entwickelt, die unter dem inzwischen doch recht irreführenden Namen „Abenteuer Tierwelt“ das Licht der Welt erblickte. 1996 nahm sich Queen Games der Sache noch einmal an und veröffentlichten schließlich mit „Expedition“ eines der ersten Spiele in ihrem mittlerweile immens großen Portfolio. Zwei Dekaden später – das Original ist selbstredend ausverkauft – erscheint nun bei Amigo Spiele die Neuauflage der seinerzeit schon hochgeschätzten Entdeckungsreise. Mit neuen Grafiken und deutlich verbessertem Spielmaterial soll die Wiederveröffentlichung es nun ein weiteres Mal richten und hat dabei gute Chancen, größere Spielrunden demnächst deutlich zu bereichern.

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Dodelido

Beim Drei-Magier-Spieleverlag haben temporeiche Kartenspiele seit geraumer Zeit Hochkonjunktur. Vor allem die „Kakerlaken“-Reihe erfreut sich wachsender Beliebtheit, scheint aber konzeptionell so weit ausgereizt, dass man sich gerne auch wieder über Nachschub in einem anderen Setting freut. „Dodelido“ ist in dieser Hinsicht aber mehr als nur ein Lückenbüßer, vielleicht eine grobe Abart besagter Serie, definitiv aber ein eigenständiger Titel, der mit erhöhtem Suchtfaktor bei Jung und Alt prächtig ankommen dürfte.

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Million Club

London 1880: Im Zuge der industriellen Revolution laufen die Pionierarbeiter zur Hochform auf. Der Bedarf an Rohstoffen wächst exponentiell, neue Transportmöglichkeiten sollen die Fabriken stärken, und irgendwo mittendrin suchen Finanzexperten nach den lukrativen Lücken, selbst ein Teil der Revolution zu werden und sich an ihr zu bereichern. In „Million Club“ versuchen die Spieler, in den exklusiven Kreis von Finanz- und Industriemogulen aufgenommen zu werden und mittels Intrigen, strategischen Investitionen und reichlich Geschick, die Welt auf den Kopf zu stellen und nicht nur in England, sondern auch in den weltweiten Kolonien auf sich aufmerksam zu machen. Wer sich clever beteiligt, kann die Welt erobern, wohingegen risikoscheue Taktiker schnell zusehen müssen, wie der Wachstum der Wirtschaft an ihnen vorüberzieht. Denn im Klub der Millionäre ist nicht für alle Platz – und nur wer sich mit Ecken und Kanten durchsetzt, hat die Chance, sich im illustren Kreis als Sieger zu behaupten.

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Take That

Sie haben sich extrem gemausert, die Namen und Herren vom Nürnberger Spielkartenverlag. Nach dem Erfolg ihres Bestsellers „Qwix“ ist der Stand bei der jährlichen Brettspielmesse in Essen zwar nicht größer geworden, doch wer selbst vor Ort war, wird bestätigen können, dass der Zustrom auf die handlichen Neuheiten von Saison zu Saison größer wird. Einen Titel, den man sich dabei auf keinen Fall entgehen lassen sollte, hört auf den Namen „Take That“. Konzipiert von Reinhard Staupe und Andreas Spies ist es vielleicht sogar derjenige Titel, der von allen vier Neuheiten des NSV den größten Wiederspielwert besitzt.

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Qwixx – Das Duell

Unsitte oder Zugewinn? In den vergangenen Jahren ist es längst kein Einzelfall mehr geblieben, erfolgreiche Spieltitel regelmäßig zu erweitern, gleichzeitig aber auch derart auszuquetschen, dass Spielspaß und tatsächlicher Reiz Stück für Stück verloren gingen. Man erinnere sich beispielsweise mal an die völlige Ausschlachtung eines an sich wirklich guten Familienspiels wie „Qwirkle“, dessen unzählige Nachzügler viel mehr Geschäftsidee als lukratives Spielprinzip blieben.
Dass man eine solche Sache jedoch auch ambitioniert und immer wieder spannend gestalten kann, haben die Herrschaften beim Nürnberger Spielkartenverlag im Falle von „Qwixx“ vorgemacht. Mit Abwandlungen wie „Qwinto“ sowie den unterschiedlichen, später nachgereichten Spielblöcken durfte man in der Tat von gewinnbringenden Neuerungen sprechen. Und auch das kürzlich veröffentlich 2-Personen-Spiel „Qwixx – Das Duell“ zeigt, dass man ein bewährtes System ausreichend umstellen kann, ohne sich dabei zwingend wiederholen zu müssen – und dies sowohl beim Inhalt der Schachtel als auch bei der eigentlichen Idee, die dahinter steckt.

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Istanbul – Brief und Siegel

Es ist inzwischen ein ziemlich gesunder Brauch, dass erfolgreiche Spieltitel bereits in der ersten Konzeption genügend zusätzlichen Spielraum lassen, um die Grundidee noch einmal auszubauen und zu erweitern. Inwieweit man sich schließlich auf die neuen Modifikationen einlassen mag, ist schlussendlich jedem selbst überlassen, wobei gerade in den letzten Jahrgängen massig Zusatzmaterial auf den Markt gekommen ist, welches selbst renommierte Spiele noch einmal grundsätzlich verändert und auch nachhaltig verbessert hat.

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Die drei ??? – Rätsel knacken mit Justus Jonas

Worum gehts?

50 ungelöste Rätsel aller Art zum Unterlippe-Kneten und Hirnzellen-Trainieren: Buchstabencodes, Zahlenkniffeleien, Logikrätsel und viele andere Fälle – für echte Ermittler!

Dieses Buch voller cleverer Rätsel ist ein genialer Zeitvertreib für Hobby-Detektive jeden Alters. Ob allein oder mit Freunden – die Sudokus, Texträtsel, Logikspiele, Wort- und Buchstabenspielereien bringen beinahe endlosen Rätselspaß. Wie ein Detektiv knobelt man sich durch die 50 Rätsel, muss um die Ecke denken, Zahlencodes entschlüsseln und Logikaufgaben knacken. So wird man fit im Kopf wie Justus Jonas. Und öde Autofahrten oder langweilige Pausen vergehen wie im Flug. Selbstverständlich sind auch die Lösungen enthalten: Einfach am Ende des Buches nachschlagen. (Verlagsinfo)

Mein Eindruck:

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Wolfgang Kramer & Michael Kiesling – Nauticus

Eine Kooperation von Michael Kiesling und Wolfram Kramer klingt wie das Schlaraffenland für eifrige Brettspieler – immerhin haben beide Autoren in der jüngeren und ferneren Vergangenheit einige wichtige Meilensteine gesetzt und sind beide auch schon mit dem „Spiel des Jahres“-Emblem bestätigt worden. In „Nauticus“ macht das Duo nun gemeinsame Sache und hat sich nicht lumpen lassen, einen Titel zu erstellen, der viele komplexe Inhalte beherbergt, nach einiger Eingewöhnungszeit aber doch einen richtig tollen Spielfluss gewährt, dessen gehobener Anspruch für beide Masterminds wohl als selbstverständliche Voraussetzung gegolten haben dürfte. Denn auch wenn sich die grobe Umschreibung von „Nauticus“ relativ schlicht liest, so stecken doch viele, ja wirklich sehr viele kleine Details in der Spielsystematik, die erst nach und nach (und sicherlich nicht nach der ersten Partie) wirklich zum Vorschein kommen.

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Gerhard Hecht, Kashgar – Händler der Seidenstraße

In vielerlei Hinsicht war das zu Recht preisgekrönte „Dominion“ ein Dosenöffner. Der Mechanismus von sich repitierenden Kartenereignissen, über die der jeweilige Spieler selbst die Geschicke führt, hat vielen Spieleautoren noch einmal eine völlig neue Richtung vorgegeben, die natürlich konsequent zum großen Kuchen führt, von dem man gerne ein Stück genießen möchte. Ähnliches dürfte sich auch Gerhard Hecht gedacht haben, als er seine Idee für „Kashgar“ – Händler der Seidenstraße“ entwickelt und umgesetzt hat. Allerdings stellt sich schnell heraus, dass der „Dominion“-Vergleich hier nur bedingt angebracht ist. Ja: Es gibt Parallelen, und manche Mechanismen sind geringfügig vergleichbar. Unterm Strich ist die Materie aber doch eigenständig, zumal einige zusätzliche Zugoptionen das Spiel immer wieder verändern können. Wer dem Spiel also Unrecht tun mag, zieht den besagten Vergleich – alle anderen sollten sich erst einmal auf „Kashgar“ einlassen und spätestens nach der dritten Partie eingestehen, dass das Spiel einen wesentlich höheren Reiz ausübt, als man zunächst vermuten mag!

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Michael Menzel – Die Legenden von Andor

Man stellt sich immerzu vor, die Titel, die für die Wahl zum ‚Kennerspiel des Jahres‘ berücksichtigt werden, würden einem ausufernd üppigen Regelschema untergeordnet sein und als vermeintliche Familienspile nicht mehr zwingend zu empfehlen sein. Diese Einschätzung hat sich in der Vergangenheit jedoch immer wieder als falssch erwiesen, sei es bei den ersten Gehversuchen des Preises bei „Schatten über Camelot“ odder auch später bei „7 Wonders“, die beide für sich beanspruchen können, anspruchsvolle Titel mit leichten Einstiegsregeln zu sein.

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Jutta Handrup , Maike Hedder – Foto-Transfer und mehr – Starterbox

Klappentext:

Kreativfieber gegen die Bilderflut auf Festplatte und Smartphone!

In diesem Buch stellen Maike und Jutta vom Kultblog „Kreativfieber“ exklusiv ihre Ideen für einfache und tolle Bastelprojekte rund um das Thema Fotos vor.

Wie kann man seine vielen Urlaubserinnerungen und Schnappschüsse am besten für Deko, Geschenke und Accessoires nutzen?

Die Autorinnen wissen die Antwort: Ob auf Stoff, Papier, Kerzen und sogar Holz – mit Tipps, Tricks und den richtigen Materialien gelingt der Transfer ganz einfach und macht aus einfachen Bastelprojekten ganz persönliche, stilvolle Objekte. (Verlagsinfo)

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Die drei ??? und der Riesenkrake (PC/Mac-Spiel)

Die Handlung:

Am Strand von Rocky Beach taucht ein geheimnisvoller Riesenkrake auf, der anscheinend auch an Land sein Unwesen treibt. Die Nachricht verbreitet sich wie ein Lauffeuer. Kann es dabei mit rechten Dingen zugehen?
Die drei ??? ermitteln und bekommen es schnell mit mysteriösen Spuren, dubiosen Gaunern, bissigen Geheimgangbesetzern und verschrobenen Wissenschaftlern zu tun. Können die drei Detektive den seltsamen Fall lösen?
Ermittle mit Justus, Peter und Bob in einem ganz neuen Fall. Das Detektiv-Adventure führt euch zu vielen bekannten Locations und Charakteren aus Rocky Beach und wird gesprochen von Oliver Rohrbeck, Jens Wawrczeck, Andreas Fröhlich und weiteren Die drei ???-Hörspielsprechern. (Verlagsinfo)

Mein Eindruck:

Die Scheibe, die Installation und das Menü

Die Installation des Spiels geht schnell … sind doch auf dem Silberling lediglich 650 MB an Daten gespeichert, obwohl ein Zigfaches auf die Scheibe gepasst hätte.

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Leacock, Matt – Pandemie (Brettspiel)

_Der Untergang naht:_

Die Welt ist von Seuchen befallen, immer mehr Städte wehren sich nahezu chancenlos gegen die sich ausbreitende Epidemie, die Suche nach Gegenmitteln ist absolut nicht von Erfolg gekrönt, und bei genauerer Draufsicht stellt man fest, dass die Hoffnung auf ein Ende der Bedrohung langsam aber sicher gen Null tendiert. Genau jenes Horror-Szenario hat Matt Leacock in seinem inzwischen preisgekrönten Strategiespiel „Pandemie“ zur Ausgangssituation erklärt, aus der sich 2-4 Spieler im kooperativen Modus hinauswinden sollen. Gemeinsam bereisen sie die Weltkarte, sammeln Gegenmittel, rotten die Erreger aus, bekämpfen vor allem die schon bedrohlicher infizierten Gegenden, versuchen einen weiteren Ausbruch zu verhindern und nutzen schließlich das Wissen ihrer jeweiligen Rollenzuteilung, um die Welt vor dem Untergang durch die „Pandemie“ zu bewahren. Doch dies ist wesentlich leichter gesagt als getan!

_Spielidee:_

Die Bekämpfung der Epidemien wurde bereits als Spielthema ausgegeben; doch wie packt man das Ganze an? In „Pandemie“ arbeiten die Akteure – zwei bis vier an der Zahl – zusammen und versuchen von Anfang an, eine Strategie zurechtzulegen, mit der sich die weitere Verbreitung der Seuchen verhindern und gleichzeitig der Kern des Ganzen zerstören lässt. In den jeweiligen Handlungsphasen eines Spielzugs bereist man nun vorrangig infizierte Städte, sammelt Karten in den Farben der insgesamt vier unterschiedlichen Seuchen, um diese einzustampfen, bekämpft die Ausbrüche aber auch direkt am Herd und muss ständig schauen, dass man auch die gesamte Weltkarte im Blick hat. Denn sobald man einen Kontinent halbwegs unter Kontrolle hat, kann es auf einem anderen schon wieder ziemlich heftig eskalieren.

Kooperation ist also gefragt, sei es nun bei der Absprache der individuellen Reisewege, bei der Nutzung der Eigenschaften, die der jeweils zugesprochene Charakter mitbringt, bei der Einteilung von Karten und Spielzügen und schließlich auch bei der Verringerung der eigenen Hektik. Denn in „Pandemie“ kann es schnell passieren, dass ein einzelner Ausbruch eine Kettenreaktion nach sich zieht, die sich verheerend auf die Gesamtsituation auswirkt. Und wenn genau das passiert, sollte man auch gemeinsam die Ruhe bewahren – ansonsten hat das Spiel gewonnen und zeigt einem wiederholt auf, dass man mehr gefordert wird, als man dies anfangs wahrhaben möchte.

_Spielmaterial:_

* 5 Spielfiguren
* 6 Forschungslabore
* 6 Marker für Gegenmittel, Ausbruch und Infektion
* 96 Seuchenwürfel in 4 Farben
* 59 Spielkarten
* 48 Infektionskarten
* 5 Rollenkarten
* 4 Übersichtskarten
* 1 Spielplan
* 1 Spielanleitung

Ein Blick auf den Spielplan und anschließend auch auf das Kartenmaterial bringt erst einmal Ernüchterung; ein grafisches Wunder ist „Pandemie“ sicherlich nicht. Allerdings wird durch die düstere Farbwahl ganz klar auch die Spielatmosphäre mit ihrer bedrohlichen Grundstimmung widergespiegelt, was Designer Leacock sicherlich als positives Element verbuchen kann. Ferner ist die zweckdienliche Gestaltung insofern vorteilig, dass gerade in den hektischen Spielphasen niemals zusätzliche Unruhe durch eventuelle Ungereimtheiten auftritt. Die Aussagen sind klar, die Materialien unterscheiden sich deutlich, und für einen angenehmen Spielfluss ist gesorgt. Daher mag man im Endeffekt auch kaum über die Grafik meckern.

_Spielablauf:_

Bevor man nun ins Spiel einsteigt, wird jedem Spieler eine Rolle zugeteilt, zum Beispiel Arzt, Wissenschaftler oder Forscher. Weiterhin bekommt man abhängig von der Spielerzahl 2-4 Spielerkarten auf die Hand, mit denen man nun die erste Runde bestreitet. In Atlanta wird das erste und bis hierhin einzige Forschungslabor errichtet; die Marker werden jeweils auf der Infektions- und Ausbruchsleiste platziert, die Spielfiguren ebenfalls nach Atlanta beordert.

Nun kommt der unangenehme Teil. Ganze neun Städte werden vom Stapel der Infektionskarten gezogen und jeweils zu dritt mit einem, zwei und drei Seuchenmarkern ausgestattet. Zuletzt werden in den Stapel der Spielerkarten noch die Epidemien eingemischt und dieser anschließend als Nachziehstapel bereitgelegt. Ein ausgewählter Startspieler kann nun beginnen.

Ein Spielzug gestaltet sich nun in genau drei Schritte, ddie immer in der gleichen, festgelegten Reihenfolge ausgeführt werden müssen:

1. Vier Aktionen ausführen
2. Zwei Spielkarten auf die Hand nehmen
3. die Rolle des Überträgers übernehmen

Die wichtigste Phase ist hierbei sicherlich die erste Aktionsphase, da es die Einzige ist, in der man aktiv ins Spiel eingreifen soll. Bis zu vier Aktionen können durchgeführt werden, wobei es einem freigestellt ist, ob man auch alle vier Züge in Anspruch nimmt. Allerdings wird es wohl kaum Situationen geben, in denen man sich diesen Luxus wird erlauben können.

Man unterscheidet in dieser ersten Spielphase zwischen vier einfachen Aktionen sowie einigen besonderen Aktionen, die lediglich situationsabhängig durchgeführt werden können. Folgendes ist dabei im Angebot der jederzeit spielbaren Möglichkeiten:

* Auto (oder Fähre)
–> Man bewegt seine Spielfigur pro Aktion ein Feld weiter, sei es nun über Land oder durchs Meer. Hierbei kann man auch von der einen Seite des Spielplans auf den anderen Reisen, da die Erde auch in „Pandemie“ eine Kugel ist.

* Direktflug
–> Sofern man eine Karte einer anderen Stadt auf der Hand hat, kann man diese abwerfen und von seinem jetzigen Standort direkt dorthin reisen.

* Charterflug
–> Eine beliebige Stadt kann anvisiert werden, wenn man eine Karte mit seinem jetzigen Standort besitzt und abwirft.

* Zubringerflug
–> Befindet man sich in einer Stadt mit einem Forschungslabor, kann man von hier aus in einer Aktion in eine andere Stadt mit einem Forschungslabor reisen.

Spielt man im Übrigen den Dispatcher, darf man für alle Aktionen auch die Figuren seiner Mitspieler in seinem eigenen Zug bewegen. Dabei gelten die Regeln der Fortbewegungen aus dem normalen Aktionsmodus.

Die entscheidenden Aktionen sind unterdessen die besonderen, die lediglich in bestimmten Situationen gespielt werden können:

* Ein Forschungslabor errichten
–> Mit der Karte des aktuellen Standorts auf der Hand kann an Ort und Stelle ein Labor errichtet werden. Der Spieler, der die Rolle des Betriebsexperten übernommen hat, kann dies auch ohne diese Karte erledigen

* Ein Gegenmittel entdecken
–> Mit genau fünf Karten einer Spielfarbe (bzw. vier beim Wissenschaftler) ist es möglich, eine Seuche erfolgreich auszurotten. Dann nämlich ist ein Gegenmittel gefunden. Voraussetzung ist, dass man die fünf Karten zum Forschungslabor bringt. Von nun an können Seuchen effizienter bekämpft werden. War vorab eine Aktion pro Seuchenwürfel notwendig, um eine Seuche zu bekämpfen, können nun mit einer einzigen Aktion alle Seuchenwürfel der entsprechenden Farbe entfernt werden.

* Seuche behandeln
–> Seuchen behandelt man, indem man, wie gerade beschrieben, Seuchenwürfel mit seiner Aktion aus den Städten entfernt. Sobald kein Würfel einer Farbe mehr auf dem Spielfeld ist und ein Gegenmittel erfolgreich angewandt wurde, ist die betroffene Seuche ausgelöscht. Der Gegenmittelmarker markiert dies entspechend auf dem Spielplan.

* Wissen teilen
–> Gelegentlich ist es schwierig, genügend Karten einer Farbe zu sammeln und das Gegenmittel zu bekommen. Aus diesem Grund dürfen die Spieler auch Karten austauschen, sobald sie sich in der gleichen Stadt befinden. Allerdings kann dann nur die Karte genau dieser Stadt weitergegeben werden. Lediglich der Forscher-Spieler ist im Vorteil, da er auch andere Karten austauschen kann.

In der zweiten Phase werden nun zwei Karten vom Spielerkarten-Stapel nachgezogen. Zu beachten ist dabei, dass es ein Handkartenlimit von sieben Karten gibt. Möglich ist auch, dass man anstelle von Stadtkarten Ereigniskarten zieht. Diese kann man jederzeit ausspielen; sie sind nicht an eine Aktion gebunden. Im weniger günstigen Fall zieht man hingegen eine Epidemie und folgt nun den Weisungen der Karte: Die Infektionsrate weitet sich aus, neue Städte werden infiziert, und mit ein bisschen Pech kommt es in vereinzelten Städten zu einem Ausbruch, der wiederum eine Kettenreaktion allen Nachbarorten auslöst. Die nachfolgend gezogene Infektionskarte wird nun gemeinsam mit den Karten vom Ablagestapel der Infektionskarten gemischt und wieder auf den regulären Stapel gelegt. Soll heißen: Die Karten werden ins Spiel zurückgebracht, für manche Regionen kann sich daher in Windeseile die Situation verschärfen.

Hat man schließlich neue Karten gezogen, mimt man in seiner letzten Zughandlung den Überträger. Abhängig von der derzeitigen Infektionsrate werden vom Stapel der Infektionskarten neue Karten gezogen und die betroffenen Städte mit jeweils einem Seuchenwürfel bestückt. Sollte es hierbei zu weiteren Ausbrüchen kommen, werden die entsprechenden Konsequenzen getragen. Anschließend geht das Spiel im Uhrzeigersinn wieder mit diesen drei Phasen weiter.

_Spielende:_

Sobald eine Seuche so weit fortgeschritten ist, dass keine weiteren Würfel mehr zur Verfügung stehen, ist das Spiel sofort verloren. Gleiches geschieht, wenn es zum achten mal zu einem Ausbruch kommt und der entsprechende Marker nicht mehr fortbewegt werden kann. Und auch wenn keine Spielerkarten mehr bereitstehen, ist die Niederlage die bittere Realität.

Will man indes siegreich aus der Sache hervorgehen, gibt es nur eine Lösung: Alle vier Gegenmittel müssen entdeckt werden. Man hat auch dann als Team gewonnen, wenn noch Seuchenmarker in den Städten übrig sind, sofern man nur die Gegenmittel besorgt hat.

_Persönlicher Eindruck:_

Kooperative sind immer eine heikle Sache, gerade dann, wenn man das Spiel durchschaut und Mittel und Wege entdeckt hat, es problemlos zu überlisten. Mal abgesehen von „Schatten über Camelot“, „Battlestar Galactica“ und dem frühen „Herr der Ringe“-Brettspiel, welches stellenweise auch arg unfaire Züge angenommen hatte, gibt es in diesem Genre kaum Spiele, die mit einem entsprechend hohen Wiederspielwert ausgestattet waren. Daher durfte man anfangs natürlich völlig berechtigt skeptisch sein, ob ein vergleichsweise schlichter Neuling wie „Pandemie“ mit diesen Klassikern Schritt halten kann.

Es bedurfte aber nicht vieler Partien, um diese Frage mit einem klaren ‚Ja!‘ zu beantworten, was vor allem daran festzumachen ist, dass man in Matt Leacock’s Meisterwerk wirklich bis an die Grenzen gefordert wird. Es gibt unglaublich viele Strategien, die zum Sieg führen können, doch oft genug wird man dann wieder vom Spiel selber überrollt, weil sich die Seuchen schlagartig und geballt ausbreiten, ohne dass man überhaupt eine Chance wähnt, alle Krisenherde gleichzeitig zu bekämpfen. Der Schwierigkeitsgrad ist also ansprechend hoch, doch dies ist auch einer der wichtigsten Aspekte, die den Spielreiz von „Pandemie“ beschreiben. Es sind nämlich gar keine wild-ausgefuchsten Mechanismen bzw. völlig innovative Zugaufbauten, die Matt Leacock hier präsentiert, sondern eher vertraute Systematiken, die jedoch in einem ziemlich fordernden Setting eine ganz andere Gewichtung bekommen – zumal man hier wirklich Hand in Hand arbeiten und sich sehr häufig auch mit seinen persönlichen Ambitionen zurücknehmen muss. Und dies will gelernt sein, will man „Pandemie“ irgendwann erfolgreich bestreiten.

Was dieses Spiel weiterhin auszeichnet, sind die vielen kleinen Zahnrädchen, die hier während einer Spielrunde ineinandergreifen. es sind recht viele Gegebenheiten, die man im Blick haben muss, und dennoch ist hier und dort ein bisschen Risikofreude erforderlich, denn sicher ist in „Pandemie“ erst einmal gar nichts. Selbst eine fast schon Erfolg garantierende Ausgangslage kann schnell wieder umschwenken, wenn plötzlich die nötigen Mittel ausgegangen sind, um neue Brandherde sofort wieder zu löschen.
Dennoch ist „Pandemie“ alles andere als frustrierend, da man eine wirklich faire Chance hat, gegen das Spiel zu gewinnen. Und dies ist letztendlich der noch verbliebene Faktor, der hier erwähnt werden muss. Fairness, Spannung, reichlich Taktik und bedingungslose Kooperation: All diese Attribute finden sich in einem der besten Brettspiele der letzten Jahre wieder. Folgerichtig hat man wirklich etwas verpasst, wenn man sich vom eher schlichten Game-Design vorschnell beeindrucken lässt. Denn in der Schachtel von „Pandemie“ steckt wesentlich mehr, als das Auge im ersten Blick erfasst! Die Nominierung für das ‚Spiel des Jahres 2009‘ erfolgte schließlich auch nicht ohne Hintergrund!

|Für 2-4 Spieler
Ab 12 Jahren
Spieldauer: 45-60 Minuten|
http://www.pegasus.de

_Matt Leacock bei |Buchwurm,info|:_
[„Im Wandel der Zeiten – Bronzezeit“ (Gesellschaftsspiel)]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=6523

Kreader, C. Aaron – Krallen & Fallen

Fantasy-Kartenspiele waren lange Zeit das täglich Brot im Pegasus Spieleverlag; insbesondere die nach wie vor kontinuierlich erweiterte „Munchkin“-Serie, aber auch Ideen wie „Igelz“ oder „Killer Karnickel“ gelten inzwischen als Klassiker, mit denen die Firma groß und vor allem auch etabliert wurde. Auch „Krallen & Fallen“ gehört jener Sparte an, in der Neuerungen wahrscheinlich weitaus schwieriger zu erschaffen sind als in jeder anderen Kategorie des modernen Brett- und Kartenspiels. Dennoch hat sich Designer C. Aaron Kreader etwas Nettes einfallen lassen, um die „Munchkin“-Gemeinde wenigstens mal für kurze Zeit aus ihrem Universum zu locken.

_Spielidee:_

In „Krallen & Fallen“ schlüpft man in die Rolle eines Schätze suchenden Helden, der sich durch einen bunten Irrgarten voller Fallen und Monster arbeiten muss, um schließlich die wertvollsten Güter in gold, silber und bronze abzustauben. Man kämpft mit fiesen Gestalten, raubt und brandschatzt und erobert schließlich das Reich des Gegners, um sich dessen Gegenstände selber einzuverleiben. Gewonnen hat schließlich derjenige, der sich das dreifarbige Schatztrio als Erstes gesichert hat – doch dazu sind Ellbogen und ausgefuchste Hinterlisten gefragt,

_Spielmaterial:_

* 100 Spielkarten
* 1 Würfel
* Spielanleitung

Wie im Bereich der Fantasy-Kartenspiele üblich, ist das Design der Materialien die entscheidende Komponente. Und hier punktet Kreader mit witzigen Illustrationen, ausgefallenen Ideen und selbstironischem Humor – und dies im Übrigen noch überzeugender als bei der verwandten Serie aus dem Hause Steve Jackson. Vor allem die Monster sind äußerst treffend gestaltet und in der Präsentation der Spielkarten das Highlight. Ansonsten beschränkt sich das Ganze auf eben jene Karten und den zugehörigen Würfel; eine Materialschlacht ist „Krallen & Fallen“ dementsprechend nicht, jedoch ist dies auch nicht erforderlich.

_Spielaufbau:_

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler genau fünf Karten auf die Hand, die er vor seinen Mitspielern verdeckt hält. Hierbei kann es sich um Ereignisse, Orte, Fallen, Monster, Gegenstände oder im Optimalfall auch Schätze handeln. In ihren Spielzügen haben die Akteure nun die Möglichkeit, diese Karten ins Spiel zu bringen und sie in ihrem Reich – dies ist die Ablagefläche unmittelbar vor den jeweiligen Spielern – abzulegen. Das Reich ist die eigene Ablage, während sich in der Mitte die Wildnis, eine neutrale Zone, befindet, die bei besonderen Ereignissen ebenfalls in Anspruch genommen wird.
In seinem Spielzug hat man nun die Möglichkeit, drei unterschiedliche Handlungen durchzuführen, wobei jeweils zwei Handlungen pro Spielzug erlaubt sind. Entweder kann man mit einem Auftrittwurf eine Karte ins Spiel bringen, mit einem Abgangwurf eine Karte aus dem Spiel entfernen oder mit Hilfe der Umbesetzung eine Handkarte gegen eine neue Karte vom Nachziehstapel tauschen. Hat man seine beiden Handlungen durchgeführt, wird die Kartenhand wieder aufgestockt.

In den ersten Zügen wird man vor allem damit beschäftigt sein, erfolgreiche Auftrittwürfe zu absolvieren, um die ersten Gegenstände, aber auch Monster und Fallen ins Spiel zu bringen, die man ins Reich der Kontrahenten ablegt. Ist man hingegen selber von Flüchen oder dergleichen betroffen, ist ein Abgang notwendig – so einfach ist das. Aufpassen muss man schließlich vor allem auf seine Schätze, denn werden diese einmal im Hauruckverfahren gestohlen, kann es rasch passieren, dass ein Mitspieler einen goldenen, einen silbernen und einen bronzenen Schatz in seinem Reich ausliegen hat und das Spiel gewinnt.

So geht das Spiel nun reihum weiter, bis ein Spieler die Siegbedingungen erfüllt hat. Dies kann schon einmal 30 Minuten dauern, ist aber auch schon nach fünf Minuten möglich. Insofern steckt „Krallen & Fallen“ immerzu voller Überraschungen.

_Persönlicher Eindruck:_

„Krallen & Fallen“ ist sicherlich kein besonders eigenständiges Spiel, jedoch war dies auch nicht zu erwarten. Stattdessen bekommt man hier eine angenehme Alternative zu den oben angeführten Titeln, wobei der Glücksfaktor in Kreader’s Kreation dann doch noch bedeutsamer ist als in den zahlreichen Titeln der Ikone Jackson. Im Grunde genommen entscheidet sich alles darüber, ob man mit einem Würfelwurf plus der eventuellen Boni eine Karte ins bzw. aus dem Spiel bringt/nimmt. Insofern ist es kaum möglich, sich eine passende Strategie zurechtzulegen, weil man im suboptimalen Fall dann auch schon mal vom Spiel überrollt werden kann, wenn zum Beispiel ein Mitspieler plötzlich zwei Schätze an der Hand hat, bereits einem in seinem Reich ausliegen hat und Erstgenannte über seine beiden Handlungen mehr oder weniger problemlos einbringen kann. Hier ist schließlich auch kritisch anzumerken, dass es manchmal relativ leicht ist, seinen Auftrittwurf zu meistern, da die Anforderungen nicht sonderlich hoch sind. Vor allem einmalige Ereignisse oder bestimmte Türen hat man ohne große Schwierigkeiten ausgespielt und dem Kontraahenten somit mir nichts, dir nichts eins ausgewischt. Hier wären ein paar höhere Ansprüche sehr willkommen gewesen. Aber auch das Glücksmoment ist oftmals zu stark ausgeprägt und hemmt en Spielspaß vor allem dann, wenn man trotz bester Kartenhand nichts auf die Reihe bekommt.

Andererseits lebt „Krallen & Fallen“ auch viel weniger von seinem taktischen Gespür als vielmehr von seinem witzigen Spieldesign – denn hier sammelt das Ganze dann doch viele Pluspunkte. Statt vermehrter Spieltiefe ist eben Humor gefragt, und mit dem wird man in „Krallen & Fallen“ ganz ordentlich bedient. Ob dies ausreicht, um ein weiteres Mal in ein Fantasy-Kartenspiel zu investieren, muss jeder selbst entscheiden, nicht zuletzt, weil es definitiv bessere Alternativen auf dem Markt gibt. Sucht man jedoch nach einem ganz leicht zu erlernenden, unterhaltsamen, kaum fordernden Spiel für zwischendurch, ist man sicherlich nicht allzu schlecht mit diesem Spiel bedient, zumal die Fantasy-Elemente wirklich klasse illustriert sind! Nur eines sollte man bedenken: Es sollten mindestens 3-4 Leute am Tisch sitzen, denn zu zweit macht „Krallen & Fallen“ nicht sonderlich viel Spaß.

|Kartenspiel für 2-6 Spieler
Ab 10 Jahren

Spieldauer:
für 2 Personen ca. 10 Minuten
für jede Person mehr sind 10 Minuten einzuplanen

ISBN-13: 978-3-939794-21-9|
http://www.pegasus.de